Educazione Multimediale
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"AMICO COMPUTER"

 

 

PERCHÈ QUESTO PROGETTO:

Oggi i bambini sono continuamente bombardati da innumerevoli stimoli che li avvicinano all'uso delle nuove tecnologie,  per questo vengono chiamati “Nativi digitali”. Come fare affinché l'utilizzo di queste tecnologie non diventi dannoso per la loro salute psicofisica? La risposta non è quella di evitare di metterli a contatto con queste tecnologie, ma è  una educazione che miri a portare i bambini a scoprire cos'è un computer e quali sono le sue principali componenti . Una educazione che li renda  consapevoli fin da piccoli sui pericoli di un abuso di utilizzo, e che inoltre promuova le buone pratiche e i comportamenti idonei da adottare quando si utilizzano questi “nuovi amici”, come ad esempio: i tempi di utilizzo che non devono essere troppo lunghi o la postura eretta per evitare che la schiena si “ammali”.

 

CAMPO DI ESPERIENZA MAGGIORMENTE COINVOLTO:

“La conoscenza del mondo”

 

TRAGUARDO PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE:

Il bambino prova interesse per gli artefatti tecnologici, li esplora e sa scoprirne funzioni e possibili usi.

 

OBIETTIVI DISCIPLINARI:

Il bambino:

  • si avvicina ad un uso corretto del computer;
  • riconosce le principali parti del computer;
  • migliora la coordinazione oculo-manuale.

 

MATERIALE:

  • Schede predisposte dall'insegnante;
  • Computer con sistema operativo “Linux Ubuntu” e pacchetto con giochi didattici  “Edu”

(per maggiori informazioni: http://www.ubuntu-it.org/derivate/edubuntu)

 

RUOLO DELL'INSEGNANTE

  • osservatrice dei comportamenti spontanei dei bambini e delle condotte multimediali da loro attivate;
  • insegnante-regista che valorizza le scoperte  del bambino e che ascolta le sue richieste;
  • mediatore di “sponda” in quanto lascerà fare e sperimentare ai bambini e, solo quando sarà necessario, interverrà;
  • facilitatore in quanto cercherà di coinvolgere, aiutare e accompagnare i bambini nelle varie esperienze/scoperte.

 

METODOLOGIA

  • osservazione iniziale per rilevare le pre-conoscenze dei bambini;
  • osservazione diretta partecipata;
  • sperimentazione  (esperienza diretta) in cui il bambino ha un ruolo attivo nel processo di costruzione della propria conoscenza;
  • far descrivere ai bambini a parole o con disegni  (a seconda delle loro attitudini) le loro osservazioni e ciò che li ha incuriositi;
  • utilizzo di immagini, storie, oggetti come mediatori ;
  • utilizzo di giochi guidati come attività capaci di incuriosire il bambino coinvolgendolo nell'esplorazione della realtà;
  • utilizzo di storie, canzoncine e/o filastrocche che aiutano il bambino a memorizzare e ad arricchire il proprio lessico;
  • conversazioni guidate con  domande-stimolo per aiutare i bambini a sistematizzare le conoscenze, a capire cosa prima si sapeva e cosa no e come lo si è imparato (metaconoscenza). Tutte le conversazioni andranno registrate in modo che l'insegnante possa cogliere nuovi spunti e intuizioni dalle risposte dei bambini su cui rilanciare nuove proposte.

 

ORGANIZZAZIONE:

il progetto è articolato in tre fasi:

  1. FACCIAMO LA CONOSCENZA
  2. PRINCIPALI PARTI DEL PC
  3. SALUTE E SICUREZZA

Durante ogni incontro il bambino potrà utilizzare il vasto repertorio di giochi educativi presenti nel computer dove potrà affinare la sua capacità oculo-manuale con l'utilizzo del mouse.

 

DESTINATARI:

Tutti i bambini “grandi” , divisi per sezione.

 

TEMPI:

1 incontro a settimana di 45 minuti per gruppo, per un totale di 4 incontri per sezione.

 

VALUTAZIONE:

L'insegnante valuterà il raggiungimento degli obiettivi prefissati attraverso i seguenti strumenti:

  • osservazione diretta dei bambini;
  • raccolta e analisi degli elaborati prodotti dai bambini durante il laboratorio (schede, disegni, stampe);
  • compilazione di una griglia di osservazione alla fine di ogni incontro per monitorare gli apprendimenti dei bambini e calibrare le attività in base ai loro bisogni formativi.

 

 

L'insegnante: Valentina Ferrarese

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